08/01/2026
El impuesto que quiso jugar en modo experto
En algún punto del calendario fiscal, cuando los contadores todavía estaban a la espera de una reforma fiscal justa y novedosa, apareció una idea luminosa, casi poética en su osadía: gravar con IEPS del 8% a los videojuegos, tanto físicos como digitales. Porque si algo le hacía falta al sistema tributario mexicano, claramente era discutir si Mario Kart incita a la violencia vial y si Tetris fomenta el colapso estructural.
La propuesta llegó, como llegan siempre estas cosas, envuelta en lenguaje técnico, justificación moral y una convicción férrea de que “ahora sí” se había encontrado el hilo negro de la recaudación moderna. Videojuegos. El enemigo silencioso. El distractor de masas. El culpable último de todos los males contemporáneos, desde la procrastinación hasta la inflación emocional.
El argumento, noble en apariencia, decía que ciertos videojuegos incitan a la violencia y que, por lo tanto, debían pagar un impuesto especial. Porque nada combate mejor la violencia que un gravamen bien aplicado. Históricamente comprobado. Roma cayó por no cobrar IEPS a los gladiadores virtuales.
La reforma se incluyó en el paquete económico 2026, se discutió, se votó y, como manda el ritual republicano, se publicó en el Diario Oficial de la Federación. Y aquí conviene detenerse un momento, porque cuando algo se publica en el DOF, deja de ser idea, deja de ser intención y deja de ser “propuesta”. Se convierte en norma jurídica con efectos legales, no en sugerencia amistosa ni en borrador emocional.
El impuesto ya no era un NPC. Era el jefe final.
Pero entonces ocurrió el giro narrativo.
Diciembre: el mes de los arrepentimientos fiscales
En diciembre, cuando el espíritu navideño invade incluso los discursos oficiales, el Ejecutivo Federal declaró públicamente que había solicitado que se retirara la reforma relacionada con los videojuegos. ¿La razón? La complejidad de clasificar qué videojuegos incitan a la violencia y cuáles no.
Y aquí la historia se vuelve deliciosa.
Porque resulta que nadie, absolutamente nadie, se había preguntado antes cómo se iba a determinar eso. ¿Por gráficos? ¿Por narrativa? ¿Por número de explosiones por minuto? ¿Por si el villano tiene motivaciones psicológicas profundas o solo quiere destruir el mundo porque sí?
¿Se iba a crear un “Padrón Nacional de Videojuegos Violentos”? ¿Un comité interinstitucional que decidiera si Call of Duty es más dañino que Age of Empires? ¿Un semáforo lúdico: verde para Animal Crossing, amarillo para Zelda, rojo para cualquier cosa que tenga zombies?
La complejidad apareció mágicamente después de publicada la reforma. Como cuando firmas un contrato y luego lees la letra chiquita. O cuando instalas un videojuego sin revisar los requisitos mínimos y te sorprende que no corra.
Pero aquí viene lo verdaderamente interesante.
La reforma no se elimina
Porque una cosa es decir que algo “se pidió que se quitara” y otra muy distinta es quitarlo. Y en derecho fiscal, las palabras bonitas no derogan artículos. Los discursos no eliminan impuestos. Y las intenciones no sustituyen reformas legales.
La ley del IEPS, con su nuevo gravamen del 8% a los videojuegos, siguió ahí, intacta, publicada, vigente, respirando tranquilo entre artículos, fracciones y transitorios.
Y entonces, hoy, el DOF vuelve a entrar en escena.
El estímulo fiscal: el arte de no cobrar lo que sí existe
En lugar de eliminar la reforma, lo que se publica es un estímulo fiscal del 100% para ese impuesto. Es decir, el impuesto existe, vive, está perfectamente válido… pero no se cobra.
Un acto de magia jurídica digno de aplauso.
Es como poner un radar de velocidad, multar a todos los conductores… y luego regalarles un cupón que dice “no se preocupe, esta vez no paga”. No porque la multa sea injusta, no porque el radar esté mal colocado, sino porque “está complicado decidir a quién sí y a quién no”.
El IEPS a los videojuegos queda así en un limbo fiscal exquisito: ni mu**to ni vivo, como Schrödinger, pero con consola incluida. La ley dice que hay impuesto. El estímulo dice que se condona al 100%. Y el contribuyente, como siempre, queda en medio, preguntándose qué demonios debe hacer en la práctica.
Porque el estímulo no elimina la obligación, solo la neutraliza temporalmente. Hoy no se paga. Mañana, quién sabe. Bastará con que el estímulo no se renueve y, de pronto, el impuesto despertará como jefe oculto en nivel avanzado.
El problema no era el videojuego, era la improvisación
Y aquí es donde la sátira se vuelve inevitable. No estamos ante un debate serio sobre violencia digital, salud mental o consumo responsable. Estamos ante un ejemplo clásico de legislar primero y pensar después.
La complejidad de clasificar videojuegos no apareció de la nada. Siempre estuvo ahí. Cualquiera que haya visto más de cinco minutos de la industria sabe que no es un bloque homogéneo. Que no es lo mismo un simulador de granjas que un shooter táctico. Que la narrativa, el contexto y la mecánica importan.
Pero aun así, la reforma avanzó. Se publicó. Se celebró. Y luego se frenó con un estímulo fiscal que funciona como curita legal sobre una herida normativa.
Conclusión: el impuesto fantasma
Hoy tenemos un IEPS a videojuegos que:
Existe en la ley
Fue publicado en el DOF
Tiene efectos jurídicos
Pero se neutraliza al 100% mediante estímulo
No se elimina. No se deroga. No se corrige. Solo se pone en pausa, como juego guardado antes de apagar la consola.
Y eso, más allá del humor, deja una lección incómoda: la seguridad jurídica no se construye con parches temporales, ni con discursos de diciembre, ni con estímulos que intentan corregir reformas mal pensadas.
El impuesto a los videojuegos no murió. Solo está esperando que alguien quite el estímulo y presione “reanudar partida”.
Game over… por ahora 🎮📜